La Crisis del Coronavirus / Virginia Miranda
El del videojuego fue uno de los pocos sectores que lograron permanecer al margen de la crisis económica provocada con el Covid. Al cierre de 2020, el mercado español experimentó un crecimiento del 18%. En la actualidad, factura algo más de 1.700 millones de euros y genera 9.500 empleos directos y más de 23.000 indirectos. Con sus posibilidades laborales para jóvenes cualificados y su potencial de crecimiento futuro, países de nuestro entorno ya han apostado por su papel estratégico en la economía “y parece que también en España el Gobierno ha visto el potencial”. José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), se refiere a los más de 100 millones de euros del plan ‘España, Hub Audiovisual de Europa’ del proyecto de Presupuestos para el desarrollo de una industria cultural a la que “por fin se trata como al resto”. Convencido de que esta inyección de dinero traerá consigo nuevos y mejores proyectos y les dará mayor visibilidad internacional, cree que “hay que ir un poco más allá” con las mismas ayudas fiscales que disfrutan fuera de nuestras fronteras y, dentro de ellas, el cine o las artes escénicas.
La industria del videojuego desempeña un papel en el tejido productivo español y se espera más de ella. Háganos una fotografía del sector. ¿Cuál es su peso en la economía y en el empleo?
Es un sector que ha estado creciendo mucho en los últimos años y 2020 fue especialmente bueno. En la actualidad facturamos algo más de 1.700 millones de euros, contamos con 9.500 personas con empleos directos y más de 23.000 con empleos indirectos. Da trabajo a gente joven con empleos cualificados y tiene un gran potencial de crecimiento futuro. En muchos países se está apostando por el del videojuego como un sector estratégico para el crecimiento económico y parece que también en España el Gobierno ha visto el potencial. Sobre la facturación, cabe destacar que ya desde hace tiempo registramos más del doble que el cine y la música juntos en nuestro país.
“El confinamiento sirvió para que mucha gente que antes no jugaba descubriera una opción de ocio para practicar en familia”
¿Qué tipo de empresas la conforman?
Dentro del mundo del videojuego hay varios subsectores. Está, por ejemplo, el mundo del publishing. En España tienen presencia todos los grandes fabricantes de hardware y todos los grandes publishers internacionales. Si bien hasta ahora estaban presentes con sus oficinas los fabricantes de videojuegos para consola y PC, principalmente, ahora se están instalando en nuestro país todos los grandes publishers de videojuegos para móviles. Sobre todo, en Cataluña, en torno a esa capitalidad mundial del móvil que tiene Barcelona. Junto a los grandes estudios de desarrollo hay mucho estudio pequeño con menos de ocho profesionales. Pero vemos que el sector se está asentando, que los estudios van siendo más grandes y que cada vez llaman más la atención internacional, lo que puede permitir que nos encarguen videojuegos doble A y videojuegos triple A, que imponen un mayor coste de producción y pueden hacer que los estudios y los proyectos puedan ser mayores.
Las restricciones a la movilidad al comienzo de la pandemia eran una invitación a jugar más en casa. ¿Cómo fue el impacto de ese confinamiento en el negocio?
Fue muy variable. Hay que entender que el videojuego es una industria digital desde sus orígenes y los usuarios y las empresas de sector están acostumbrados a moverse en ese entorno. Si bien es verdad que han tenido que adaptarse a una nueva manera de trabajar, a los desarrolladores no les ha costado hacerlo en remoto y colaborar unos con otros. Los distribuidores han podido funcionar de manera digital y los usuarios están acostumbrados a descargar los videojuegos directamente a la consola, al PC o al móvil. Además, se convirtió en una de las principales opciones de ocio. Sirvió para que mucha gente que antes no jugaba haya visto que es una opción para practicar en familia. Por otro lado, se ha empleado como medio de comunicación. Ha sido una de las vías para mantener conversaciones más allá de los videojuegos. Nos ha ido razonablemente bien, si bien el impacto ha ido cambiando. Es verdad que al principio se consumió más online. Con la desescalada, sobre todo en España, la gente volvió a comprar en soporte físico. Después, ha habido picos. Como cuando al final de 2020 se pusieron a la venta las nuevas consolas de Microsoft o de PlayStation. Al cierre del año, el mercado español experimentó un crecimiento del 18%. Más o menos lo que vino a crecer en el resto de Europa, donde rondó el 20%.
La recuperación pasa por la digitalización, es una de las condiciones de los fondos europeos. En España, el proyecto de Presupuestos contempla además más de diez millones para la industria del videojuego. Es la primera vez que hay partidas específicas para el sector. ¿Cómo valora la medida?
Me parece un reconocimiento importante. Llevamos años tratando de explicar que el videojuego no es una industria menor, es una industria cultural reconocida desde 2009 con un gran potencial económico y de generación de empleo y está aquí para aportar. De alguna manera, nos sirve para darle al sector la importancia que ya tiene en otros países.
“Los inversores te dicen que no han visto mayor talento creativo detrás de un videojuego en ningún otro lugar del mundo”
En Estados Unidos, Canadá, Taiwán o China, pero también en Francia, Reino Unido, Alemania o Italia, el videojuego es reconocido como una industria fundamental. Nos sirve para, poco a poco, irnos poniendo a su nivel. Diré también que este tipo de ayudas van a servir para que haya muchos proyectos nuevos, para que puedan salir adelante y para que se creen puestos de trabajo. Pero nosotros abogamos, sobre todo, por que haya el mismo tipo de ayudas fiscales que hay en países de nuestro entorno. Las ayudas directas vienen muy bien, pero creemos que hay que ir un poco más allá y trabajar en las ayudas fiscales. Algo que tampoco es novedoso en nuestro país, porque industrias como la del cine o de las artes escénicas disfrutan de ellas.
Estas ayudas forman parte del plan España, Hub Audiovisual de Europa. Desde el sector al que representa, ¿ven factible alcanzar este objetivo?
Creo que sí. De hecho, ya se ve cómo en series y en producción de películas España se está posicionando como un referente internacional muy importante. En el caso de los videojuegos, voy a contar una anécdota. Nosotros organizamos todos los años Meet to Match, un encuentro entre inversores y publishers internacionales con desarrolladores de videojuegos españoles. Los estudios le cuentan los proyectos en los que están trabajando a los inversores, y cuando luego les preguntamos a estos últimos qué les ha parecido lo que han visto, te dicen que en la parte de programación son tan buenos como cualquier otro, como un francés o como un alemán. La parte de gestión hace años flojeaba, pero ha habido una mejora importante en estos últimos dos o tres años y son capaces de responder a todo tipo de preguntas relacionadas con el negocio que debe haber detrás.
“Estamos trabajando para que haya un entramado profesional que permita dar oportunidades al talento”
Pero en lo que destacan es en la parte creativa. Te dicen que no han visto mayor talento creativo detrás de un videojuego en ningún otro lugar del mundo. Es verdad que en España hay mucho talento que además se está puliendo en las universidades; hay más de 90 grados y postgrados formando en videojuegos en nuestro país. Estamos trabajando para que haya un entramado profesional que permita dar oportunidades a ese talento. Si tenemos la ayuda de la Administración, yo creo que lo podemos conseguir. Podemos además atraer inversión internacional y dar velocidad para que este sector se consolide y crezca.
Una de las partidas, de ocho millones de euros y administrada por la Dirección General de Industrias Culturales, está dirigida a todas las fases de producción y distribución. ¿Espera que den un impulso a esos otros procesos de la industria del videojuego, más allá de la creatividad?
Estoy convencido de que van a servir para profesionalizar aún más al sector y a los equipos. Que haya que gestionar más recursos, en el caso de algunos estudios, hará decididamente que tengan que pasar de proyectos amateurs a proyectos profesionales donde hará falta preocuparse por la gestión de los mismos. Sí, estoy convencido de que va a servir para hacer proyectos mejores.
El resto del presupuesto se repartirá en distintos proyectos relacionados con la internacionalización. ¿Qué presencia tiene el videojuego español fuera de nuestras fronteras y cuáles cree que son sus posibilidades en el exterior?
“Podemos atraer inversión internacional y dar velocidad para que este sector se consolide y crezca”
Son muchas. Es verdad que no hemos tenido toda la presencia que nos habría gustado en los mercados internacionales. Hemos hecho un esfuerzo por estar presentes en grandes ferias, en el E3 o en Gamescom, por ejemplo, y hemos conseguido que se invitase a estudios españoles a las jornadas de desarrolladores para dar a conocer sus proyectos siempre muy valorados y reconocidos. Cada vez son más los publishers internacionales que se acercan a nosotros para preguntarnos por nuestros desarrolladores. Es importante que trabajemos como estamos haciendo, dando a conocer todo el portfolio y el catálogo de videojuegos que se está trabajando en España y teniendo presencia en esas ferias y mercados internacionales. Ese dinero va a ser muy útil para eso, para dar visibilidad al videojuego y al talento español.
Le quería preguntar por el bono cultural de 400 euros para jóvenes que contempla la compra de videojuegos y las declaraciones de políticos que desmerecieron su papel como bien cultural. ¿La sociedad o, quienes la representan, aún no acaban de entender este concepto?
Por desgracia tengo la impresión de que no todo el mundo entiende el verdadero valor cultural del videojuego. Pero no entiende ni el valor intrínseco que tiene dar rienda suelta a la creatividad de las personas que se involucran en un videojuego, que al final es lo que representa una industria creativa. Tampoco entiende la generación de empleo que supone entre personas procedentes de otras industrias culturales.
“Sorprende que todavía haya gente que no se dé cuenta de que el videojuego es cultura”
El videojuego da trabajo a gente que viene del mundo de la literatura, del cine, del diseño o de las artes plásticas. Escritores, guionistas, actores, productores o dibujantes. El videojuego ya fue reconocido por el Parlamento español como industria cultural en el año 2009 y por el Parlamento Europeo y las instituciones dependientes de la ONU hace muchos años. Por eso sorprende que todavía haya gente que no se dé cuenta de que el videojuego es cultura.
¿Qué le parece el bono? A falta de definirse en los Presupuestos, el ministro de Cultura, Miquel Iceta, dijo que se establecería un límite en el gasto de oferta digital con el objetivo de “diversificar” el consumo.
Me parece, una vez más, que supone un reconocimiento a la industria del videojuego, que por fin se la trata como al resto de industrias culturales. Nosotros somos los primeros en promover que se consuma cultura, ya sea literatura, cine, música o artes escénicas. En el caso de los videojuegos, nos parece que tenemos que estar ahí y estamos encantados de que se consuman. De hecho, cuando vemos que videojuegos basados en la Semana Santa o el Rocío son un éxito mundial, estamos también dando a conocer la cultura española. Lo mismo cuando se desarrollan en torno a nuestras obras culturales. Por otra parte, he escuchado algún comentario sobre la limitación del bono a videojuegos españoles. Estamos encantados de que sirva para que se den a conocer y se consuman en nuestro país. Pero también hay literatura fantástica fuera de nuestras fronteras, películas o música. Está muy bien que los jóvenes conozcan la creación nacional e internacional y lo mismo ocurre con los videojuegos. Tienen que conocer y consumir los españoles porque es bueno para nuestra industria, pero también deben tener acceso a grandes obras internacionales porque la cultura es global, no local.
“En AEVI promovemos que las mujeres, desde pequeñas, se planteen formarse y desarrollar su carrera en una industria tecnológica”
Una de las mayores oportunidades laborales es la de programación. Antes mencionaba que las universidades se han volcado. ¿Hay entonces en España formación suficiente y de calidad para atender la demanda?
Sí, si bien es cierto que nos encontramos con algunos problemas que no son específicos del sector del videojuego, y hablo de la presencia de la mujer en nuestra industria. Hay algunos grupos en que está bastante equilibrada. Por ejemplo, en el mundo del publishing. Pero las posibilidades de trabajo giran en torno al marketing y las áreas comercial, legal o financiera. Es en el mundo del desarrollo donde encontramos mayor desigualdad. No tanto en la parte creativa, donde hay también bastante presencia de mujeres procedentes sobre todo del mundo del diseño o las bellas artes, sino en la parte de programación, donde ronda el 18%, aproximadamente el mismo porcentaje de mujeres que se matriculan en este tipo de carreras en nuestro país. El problema lo tenemos no sólo los videojuegos, sino todas las industrias tecnológicas. Y no sólo en España, a nivel europeo también. Por eso desde AEVI estamos proponiendo y promoviendo que se trabaje para que las niñas y las mujeres, desde pequeñas, empiecen a ver las posibilidades y se planteen formarse y desarrollar su carrera en una industria tecnológica. Con la ayuda de las Administraciones públicas, debemos conseguir ser más llamativos o atractivos para que las mujeres se puedan sumar a industrias como la nuestra.
¿Qué es lo último en la industria del videojuego? ¿Qué salto permite, por ejemplo, la realidad virtual?
Hay que mencionar las grandes posibilidades que está ofreciendo en ámbitos que no son estrictamente el del entretenimiento. Se están descubriendo sus aplicaciones en el ámbito de la salud, en el ámbito de la educación, en el ámbito de la cultura o de la empresa. Cada vez más colegios y universidades utilizan los videojuegos como herramienta de enseñanza.
Museos como el Prado o el Thyssen o instituciones como el Ballet Nacional o el Teatro Real los emplean para dar a conocer sus catálogos. En el mundo de la salud cada vez se usan más para enfrentar determinadas enfermedades, mentales o de rehabilitación física. Profesionales de empresas como Indra los manejan para aprender, por ejemplo, sobre seguridad en el trabajo. Este mundo de los serious games está creciendo y es una de esas tendencias claras.
“El mundo de los serious games está creciendo y es una de las tendencias claras”
Otra es la realidad virtual, que se va a ir complementando con las tecnologías hápticas para sentir lo mismo que los personajes de los videojuegos; es una de esas novedades que creo que va a seguir creciendo los próximos años. La de los eSports es otra de esas grandes tendencias, las competiciones de videojuegos donde además España es una de las potencias mundiales. Tenemos muy buenos equipos, muy buenos organizadores de torneos, muy buenos jugadores y muchos anunciantes potentes que están impulsando esta industria. Desde el punto de vista del entretenimiento, seguro que hacen la competencia a otras ofertas que hay actualmente en las pantallas. Además de estas tendencias por supuesto está el móvil. En el móvil y la tableta es donde más ha estado creciendo el mercado en los últimos años y va a seguir siendo así.
De un vistazo
José María Moreno es el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) desde hace seis años.
Con anterioridad trabajó con medios de comunicación, siendo CEO del International Institute for Media Development y director de Desarrollo de Negocio de CONMIO, director general de WAN-IFRA (Asociación Mundial de Periódicos) para Iberoamérica, responsable de las televisiones de Vocento y abogado en Vocento.
También trabajó como abogado experto en nuevas tecnologías y entretenimiento en Clifford Chance.
Ha sido vicepresidente de la Federación Antipiratería durante cuatro años y actualmente es miembro del comité directivo de la Coalición de Creadores de Contenidos, del Comité Consultivo del Instituto Internacional de Diplomacia Corporativa y colabora con varias universidades y fundaciones.
Es licenciado en Derecho por la Universidad Complutense y posee postgrados en Administración de Empresas (Kellogg – Northwestern University y ESIC), Derecho de las Nuevas Tecnologías (ICADE), Asuntos Públicos (Schiller University) y Negocio en Internet (ISDI).